Программирование игр для Windows. Советы профессионала

Проекции


Сейчас мы знаем, как изобразить трехмерный объект и как произвести операции перемещения, масштабирования и поворота этого объекта. Возникает вопрос: «А как мы можем рисовать трехмерные объекты на плоском экране?» ответ прост: мы «проецируем» их на поверхность экрана.

Проекция трехмерных объектов на плоскость довольно проста и дает хорошие результаты. К сожалению, образы при этом не всегда выглядят реалистично. Ваши глаза имеют одну точку зрения, а, следовательно, образ будет похож на трехмерный, но не станет «по-настоящему» объемным.

Замечание

Существуют специальные шлемы с дисплеями, дающие стереоскопический эффект. Эта шлемы используются в системах виртуальной реальности. Проблема, возникающая с их использованием, заключается в том, что параллакс или фокальная точка различна для каждого человека. Если шлем не отрегулирован и точка не подобрана, то зритель вскоре получит сильнейшую головную боль.

Тем не менее, мы будем использовать монитор для проецирования трехмерного образа на экран. Я хотел бы обсудить типы проекции, которые могут применяться с этой целью: параллельная, или ортогональная проекция и перспективная проекция. Рисунок 6.5 показывает диаграммы каждого типа проекций.

Параллельная проекция проста в реализации, но образы не выглядят объемными. Они, скорее, похожи на обычные плоские картинки. Для реализа ции такой проекции достаточно убрать Z-компонент каждой точки трехмерного объекта и затем нарисовать объект, как двухмерный.

С другой стороны, перспективная проекция дает большее приближение и выглядит почти «трехмерно». Она имеет качество «длинной дороги». На рисунке 6.6 изображена такая «дорога». Перспективная проекция принимает во внимание 2-компонент и соответст­венно изменяет компоненты Х и Y.

Элементы, которые подвергаются «перспективному» преобразованию, должны:

§          Просто делиться или умножаться на Z-компонент;

§          Обладать дистанцией просмотра.

Вскоре мы затронем детали проецирования, но сначала давайте поговорим об экране и его взаимоотношениях с координатами трехмерного пространства.



Содержание раздела